FlatOut!
Image default
Car Culture Games Projetos

De Chequered Flag a Project CARS: a evolução dos simuladores de corrida

Jogar simuladores de corrida é uma forma mais acessível e menos perigosa de experimentar a sensação de pilotar um bólido na pista. Diferentemente dos arcades, que simplificam a experiência a acelerar, frear e virar na hora certa (ou até menos do que isto), os simuladores levam em consideração diversas variáveis do mundo real e a física de um carro de verdade para recriar a experiência da forma mais realista possível.

Hoje em dia, o nível de realismo dos simuladores está altíssimo – há títulos que recriam, com fidelidade, campeonatos de múltiplas categorias, com pistas do mundo real escaneadas a laser e reproduzidas à perfeição, e a possibilidade de realizar milhares de ajustes diferentes no seu carro a fim de torná-lo mais apropriado para as condições de cada evento, tudo arrematado com gráficos de cair o queixo. Mas nem sempre foi assim.

O pessoal da Donut Media, que há alguns meses produziu um belo vídeo com a evolução dos volantes dos carros de Fórmula 1, desta vez decidiu fazer o mesmo com os simuladores de corrida. O resultado é uma retrospectiva ilustrada e animada muito bacana, com os principais simuladores lançados da década de 80 aos dias atuais e todos os avanços que eles trouxeram neste período. Para quem curte, é nostalgia na certa!

O vídeo começa com Chequered Flag, de 1983. O game foi um dos primeiros simuladores para um computador doméstico – o SpectrumZX, da Sinclair Research, que usava arquitetura 8-Bit. Olhando para ele, você não se impressiona muito com os gráficos 2D pixelados e coloridos, mas Chequered Flag está entre os primeiros games de corrida a se preocupar em reproduzir a dinâmica dos carros na pista, embora ainda não existissem engines físicas plenamente capazes de fazê-lo. O game tinha três carros, sendo que dois deles se chamavam “Ferretti” e “McFaster”, em referência à Ferrari e a McLaren, que foram, respectivamente, campeã e vice-campeã da temporada de 1982 na Fórmula 1. REVS, de 1984, trouxe um pouco mais re realismo nos gráficos, e contava com o circuito de Silverstone como única pista disponível.

Uma ausência sentida por nós foi Pole Position, lançado pela Namco em 1982. Pesquisadores da história dos games de corrida apontam o jogo, que foi pioneiro em alguns aspectos, como a perspectiva em terceira pessoa (com o carro visto por trás) e a necessidade de completar uma volta de classificação antes das corridas.

Pole Position trazia alguns circuitos do mundo real, como Fuji Speedway, e tinha gráficos e efeitos sonoros avançados para sua época

Foi no fim da década de 1980, com títulos como Winning Run, lançado pela Namco em 1988, e Hard Drivin’, lançado pela Atari em 1989. Ambos são os primeiros arcades de corrida a fazer uso de gráficos tridimensionais Ainda eram uma modelagem primitiva, com polígonos grandes e cores vibrantes, sem muitas sombras e texturas. Mas já era um avanço.

Winning Run era inspirado no campeonato de Fórmula 1 da época, enquanto Hard Drivin’ te colocava ao volante de um “carro esporte caríssimo” inspirado na Ferrari Testarossa. Hard Drivin’ traz consigo o marco de ter sido o primeiro arcade com câmbio e embreagem funcionais. Para diferenciá-lo dos outros simuladores, os desenvolvedores adicionaram manobras radicais e obstáculos na pista, e a física realista para a época justificava o nome Hard Drivin’.

Nesta mesma época, surgiu Indianapolis 500: The Simulation, considerado um dos primeiros simuladores domésticos de verdade. O game incorporava detalhes que contribuíam para o envolvimento do jogador com todos os aspectos da corrida, como a possibilidade de trocar pneus, amortecedores e componentes aerodinâmicos, alterando o comportamento do carro em curvas. Estas, aliás, deveriam ser contornadas com cuidado, dosando aceleração e frenagem na proporção certa, ou o carro perderia aderência e sairia da trajetória. Antes de Indianapolis 500, este tipo de interação do carro com o cenário ainda era algo incomum – e foi o que começou a separar mais os arcades dos simuladores.

A década de 1990 foi, certamente, uma das que mais trouxeram evoluções nos simuladores. F1 Grand Prix, da MicroProse, foi lançado em 1992 e imediatamente condecorado como o simulador mais realista de seu tempo. Desenvolvido por Geoff Crammond, o mesmo que programou Chequered Flag nove anos antes, trouxe uma melhoria significativa nos gráficos e na física, e foi o primeiro simulador a permitir slip streaming (quando se “pegava vácuo” no carro que estava à frente. O modo carreira trazia dezesseis etapas correspondentes às corridas da temporada de 1991, com equipes e pilotos do mundo real retratados fielmente, até às cores dos carros e capacetes – exceto pelos nomes, que foram trocados por não serem licenciados. As pistas também eram fiéis às locações no mundo real, e os ajustes em diversos aspectos do carro estavam cada vez mais sensíveis e realistas.

A Papyrus Design, criadora de Indianapolis 500, contra-atacou com IndyCar Racing em 1993, com mais circuitos, gráficos ainda melhores e – seu maior trunfo – pilotos e equipes licenciados. No ano seguinte, seguiu com NASCAR Racing, que foi um dos primeiros a contar com um sistema de modelagem de danos nos carros – os carros ficavam destruídos mesmo, e o sistema de colisão também incluía danos ao conjunto mecânico e à estrutura do carro. Os gráficos eram o que havia de melhor em 1994, e apenas os computadores mais poderosos davam conta de rodar o simulador.

A partir da segunda metade da década de 90, com o advento da Internet comercial, simuladores como Grand Prix 2 e NASCAR 2 começaram a incorporar recursos online, como rankings mundiais e comunidades.

Era o início da era moderna dos simuladores de corrida, que se estabeleceu de verdade quando os computadores com placas de vídeo dedicadas começaram a se popularizar. Com mais processamento dedicado aos gráficos, os simuladores ganharam texturas muito mais realistas, efeitos visuais como chuva e neve. Um dos primeiros títulos a se valer dos novos recursos foi Grand Prix Legends, de 1998, que inaugurava uma nova engine gráfica e trouxe um nível inédito de customização dos carros, pistas e equipes. Havia também um modo online que permitia que se disputasse corridas em dupla com gamers de todo o planeta.

Paralelamente, em 1997 foi lançado Gran Turismo, para PlayStation. Apesar de ser uma plataforma menos poderosa que os computadores, o console dava conta de entregar gráficos relativamente realistas e de conferir uma jogabilidade intermediária entre um arcade e um simulador, com controles mais complacentes e uma variedade um pouco menor de ajustes – tudo voltado para gamers menos hardcore.

Com o passar dos anos, Gran Turismo e suas sequências se tornaram muito populares como introdução ao mundo do sim racing, e também entre os que querem algo mais realista que um arcade sem se comprometer com um simulador mais complexo. Forza Motorsport, rival de Gran Turismo lançado para XBox, veio em 2005 e segue a mesma linha.

Entre os PCs, o aumento da capacidade dos processadores e unidades gráficas tornou possíveis títulos cada vez mais realistas, fossem em simulação de Fórmula 1, corridas de turismo, provas em ovais ou ralis. O início dos anos 2000 trouxe títulos como iRacing, rFactorLive for Speed. Àquela altura, melhorias gráficas já haviam deixado de ser prioridade nos simuladores havia algum tempo, e o foco era aperfeiçoar cada vez mais a física dos carros (especialmente dos pneus em contato com o asfalto, introduzindo algorítimos para tornar seu comportamento cada vez mais realista) e aumentar o nível de customização mecânica.

As engines eram construídas de modo a estimular a criação de modificações pela própria comunidade de usuários, resultando em possibilidades literalmente infinitas de circuitos e veículos. A própria física dos games podia ser alterada ao gosto dos programadores amadores, que o faziam simplesmente para ajudar a tornar o game cada vez mais atraente para a comunidade. É por isto que muitos destes títulos, especialmente rFactoriRacing, continuam entre os mais populares mesmo mais de dez anos depois do lançamento.

É claro que títulos mais modernos não deixaram de ser lançados – games feitos com tecnologia atual, naturalmente, são ainda mais realistas do que games antigos atualizados com mods. Assetto Corsa (que também é um paraíso para modders) e Project CARS sem dúvida são os grandes nomes entre os simuladores atuais, e Project CARS 2 será lançado no fim de 2017.