Caros pilotos virtuais! Bem vindos ao SimRacer House, a seção semanal do FlatOut integralmente dedicada ao mundo do automobilismo virtual em todo o seu espectro – do Gran Turismo ao iRacing, do Forza ao Assetto Corsa! Notícias, lançamentos de mods, softwares e hardwares (de volantes a placas de vídeo), atualizações, campeonatos, recordes, você irá encontrar tudo aqui. Acelere conosco!
Antes, conseguimos! Chegamos à Simracer House #100 — e por isso a edição de hoje será especial, relembrando os simuladores e hardware mais marcantes já feitos. Curta aí enquanto comemoro acelerando a Pedrita!
Papyrus faz história com o Indianapolis 500: The Simulation
Os jogos de corrida nunca mais serão os mesmos depois do próximo lançamento da Papyrus. Com gráficos tridimensionais, em Indianapolis 500: The Simulation o jogador participará de uma das corridas mais famosas do mundo numa reprodução fiel de Brickyard, inclusive com possibilidade de ajustar o carro, pilotar na visão do piloto, assistir o replay das ultrapassagens em diversas câmeras e sentir o drama das bandeiras amarelas e quebras dos carros.
O jogo é uma aproximação bastante realista da Indy 500 que decorre todos os anos desde 1911 no “Memorial Day” (30 de Maio). Os gráficos VGA são impressionantes tal como os efeitos sonoros. Para pilotar, o jogador usa as setas do teclado para controlar o carro. Os ajustes são feitos com “F3” a “F10” e com as teclas “,” e “.” para alterar os parâmetros.
Existem 4 configurações de corridas, com 10 voltas sem bandeiras amarelas e sem danos, 30 voltas apenas sem danos, 60 e 200 voltas com todas as regras, sendo esta última a corrida completa. Antes de correr, os pilotos passam por sessões de treino e classificatória com 4 voltas, tal como na corrida real. Durante os treinos livres, os carros são indestrutíveis. Mas não espere o mesmo durante a corrida. Inclusive durante as voltas, você poderá ter que desviar de destroços dos adversários na pista e lidar com as bandeiras amarelas e estratégias de pit-stop.
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Por décadas a Papyrus lançou diversos títulos de jogos de corrida que guiaram toda a comunidade de Automobilismo Virtual no mundo. Hoje, David Kaemmer, um dos fundadores da Papyrus é o homem por trás do iRacing, a maior comunidade de simulador de corrida do mundo. Para muitos, Grand Prix Legends e NASCAR 2003, juntamente com Indianapolis 500: The Simulation, foram marcos históricos no cenário de simuladores hardcore por antecipar tendências exploradas até hoje por diversos títulos de corrida.
E imaginar o primeiro simulador do Automobilismo Virtual rodava em DOS, cabia em um disquete e tinha sistema antipirataria pré-internet no mínimo interessante, no qual o jogador respondia um questionário antes do início do jogo com perguntas sobre edições passadas da Indy 500 que só podiam ser respondidas com o manual do usuário (ou sua cola, porque brasileiro não tem limites) ou por quem soubesse tudo sobre a uma das corridas mais tradicionais do mundo.
MicroProse confirma lançamento de Formula One Grand Prix
A MicroProse confirmou o lançamento de Formula One Grand Prix em Janeiro de 1992. Para o mercado norte-americano, o simulador se chamará World Circuit uma vez que a Formula 1 não é muito popular na terra das corridas em ovais.
Com a assinatura de Geoff Crammond, Formula One Grand Prix reproduzirá todas as equipes e pilotos da Temporada de 1991 da Formula 1 com nomes fictícios, pois a produtora não conseguiu ter uma parceria oficial com a FIA. E engana-se que será um jogo simples. O jogador sentirá na pele a dificuldade de pilotar um F1 e será exigido conhecimento em mecânica e aerodinâmica para configurar os diversos de ajustes disponíveis nos carros para se tirar a máxima performance.
Com incríveis gráficos 3D poligonais, Formula One Grand Prix foi a resposta da MicroProse ao sucesso de Indianapolis 500: The Simulation da Papyrus. O jogo traz diversos efeitos como retrovisores funcionais, colisões com detritos na pista, danos visíveis (sim, você verá seu aerofólio balançando depois de um toque mais forte) e até o clima influenciando na aderância do asfalto, incluindo visibilidade comprometida pela neblina ou pela água levantada pelo adversário a sua frente durante a chuva. Além disso, o jogador terá a sua disposição ajustes como balanço de freios, ajuste de asas e pneus a cada visita aos boxes.
Com tudo isso, Formula One Grand Prix garantirá horas e horas de diversão na frente da tela àqueles que se aventurarem a desafiar as 16 pistas do calendário de 1991 da Formula 1.
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Se por um lado a Papyrus fez história ao ditar as linhas do Automobilismo Virtual no mundo, a MicroPose foi a primeira desenvolvedora a popularizar a F1 no cenário do entretenimento eletrônico. O que depois viria a ser a série Gran Prix, tendo hoje as séries da EA Sports e Codemasters como “continuações espirituais” (apesar de não terem qualquer correlação), tornou-se um jogo que na época foi encarado como um empreendimento que pegava carona na fama da categoria real para se monetizar.
Mas podiam prever os dirigentes naquela época que hoje a renovação do público da F1 tem como uma das principais ferramentas exatamente um jogo eletrônico que por muito tempo foi mantido à margem por entenderem que os consumidores da categoria eram os endinheirados em seus iates na marina de Monte Carlo. Assim como um F1 em Monza, o mundo dá voltas bem rápido.
Polyphony Digital revolucionará os jogos de corrida com Gran Turismo
No próximo dia 22 de Dezembro de 1997, a Polyphony Digital lançará para PlayStation o que promete ser o jogo de corrida mais popular do mundo nas próximas duas décadas.
Após 5 anos de desenvolvimento sob a batuta de Kazunori Yamauchi, Gran Turismo reproduzirá a aparência e a performance de 178 modelos de carros licenciados pelas principais montadoras em 11 pistas diferentes. Com o foco nos detalhes, inclusive na precisão da dirigibilidade fisicamente reproduzida no jogo, os jogadores poderão customizar a perfomance de seus carros, tornando a assinatura “O Verdadeiro Simulador de Corrida” pretensioso, mas adequado para o novo projeto da Polyphony Digital. O comportamento do carro na pista foi modelado com a consultoria de pilotos reais, a performance segue os princípios da física e o som foi gravado de acordo com os sons originais dos veículos.
Apesar de usar elementos tradicionais de jogos arcade, como créditos para comprar itens, eventos especiais, modo duelo com tela dividida e teste de habilidade, Gran Turismo é orientado à simulação de corridas. Esta é a chance de você ter aquela coleção de carros na garagem e gastar horas acelerando por aí com seus amigos.
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Gran Turismo dispensa qualquer comentário. Apesar de hoje ter um rival a altura como Forza Motorsport e sofrer críticas devido ao som e os atrasos, Kazunori Yamauchi tornou a franquia Gran Turismo um expoente no cenário dos jogos de corrida. Hoje entendemos que o jogo não é bem um simulador. Mas nem por isso deixou de ser um importante nome no Automobilismo Virtual, inclusive levando pilotos amadores ao profissionalismo por meio da GT Academy em parceria com a Sony e a Nissan.
Após 20 anos, Gran Turismo se reinventa com o Gran Turismo Sport, numa tentativa de acompanhar o cenário dos e-Sports. O que de certa forma por um lado é triste, pois se alguém teve a oportunidade de liderar o mercado do Automobilismo Virtual no mundo, este alguém foi Kazunori Yamauchi.
Logitech lança o MOMO Racing Force Feedback Wheel
A Logitech anunciou no último dia 23 de outubro de 2002 que seu mais novo volante de corrida, o Logitech MOMO Racing Force Feedback Wheel para PC, já está disponível.
O Logitech MOMO Racing Force Feedback Wheel oferece controles programáveis e versáteis. São seis botões de fácil alcance no centro, um par de pedais e um cambio seqüencial preciso ao lado do volante. Junto com o efeito de Force Feedback, o volante MOMO de 10 polegadas tem um design liso totalmente emborrachado para oferecer aderência e conforto e também oferece rotação de 240 graus para precisão na direção.
Independente da categoria simulada, esse volante é a solução ideal para trocas de marcha rápidas e realistas com a mão que o jogador preferir. Para garantir estabilidade na pilotagem, o volante tem um sistema de travamento triplo que evita que ele se solte e permite que fique preso em várias superfícies diferentes. Os pedais em tamanho normal parecem de verdade com uma placa no chão fixa antiderrapante.
Esta nova tecnologia de Force Feedback é um método sofisticado para fornecer às pessoas um retorno tátil realista com um PC ou console. Ela é muito usada em simuladores médicos, espaciais e de vôos para oferecer treinamento aos estudantes e profissionais que tomam decisões em segundos com base não só no que vêem ou escutam, mas também no que sentem e agora foi estendida aos jogos de PC e de console de última geração nos últimos seis anos. O Force Feedback está mais rico, mais realista e mais atraente do que apenas a vibração não direcional com o qual muitos jogadores estão acostumados. Por meio do uso de softwares avançados e eletrônicos, o Force Feedback pode mover um volante ou um joystick como se o dispositivo estivesse sujeito a forças externas reais.
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Hoje é impossível imaginar simuladores sem volantes com Force Feedback. O próximo passo é o aperfeiçoamento dos volantes Direct Drive, no qual o eixo é ligado diretamente às engrenagens do motor, sem polias ou roldanas. Isso garante um torque até 13 vezes maior que os volantes mais populares do mercado.
Mas numa época que os simuladores estavam surgindo, a Logitech vislumbrou uma oportunidade e lançou um produto que revolucionaria a experiência de pilotagem em jogos de corrida. Por muito tempo, o Logitech MOMO Racing dominou as pistas virtuais devido ao seu custo benefício. Política esta que se mantem até hoje com seus sucessores Driving Force, Driving Force GT, G25, G27, G29 e G920.
E assim chegamos à Simracer House #100. Selecionei 4 notícias do passado que nos guiaram até aqui. São quase 2 anos (daqui um mês fazemos aniversário!) trazendo um compilado das principais notícias do Automobilismo Virtual aqui no FlatOut. Gostaria de agradecer a todos que nos apoiaram até aqui, principalmente Juliano Barata, Leo Contesini e Dalmo Hernandes que nos permitem representar toda uma comunidade toda semana. E que venha a Simracer House #200 sempre com boas notícias para nós, pilotos virtuais e amantes da velocidade!
Nota: A Comunidade do Automobilismo Virtual no Brasil possui diversos Clubes e Ligas independentes. Neste espaço, iremos divulgar o máximo possível os campeonatos online e eventos realizados seguindo uma ordem alfabética nos resumos e uma ordem cronológica na agenda de eventos. Qualquer Clube, Liga, Equipe e Piloto Virtual pode nos enviar seu release (via Portal do 3Wide) para divulgarmos semanalmente aqui no Flatout.