Lembra da série FlatOut — não seu site favorito, mas a franquia de games de corrida e destruição que foi lançada em 2004 (sim, há dez anos!)? FlatOut e suas sequências foram lançados até 2011 para consoles domésticos e computadores, mas a desenvolvedora original, a finlandesa Bugbear Entertainment, não cuida da série desde 2008, tendo partido para outros projetos.
O último game lançado pelos caras foi Ridge Racer Unbound, um dos mais recentes títulos da famosa franquia Ridge Racer — uma das favoritas dos nintendistas (lembram da mascote gatinha Reiko Nagase?). Estamos fazendo esta micro-retrospectiva para mostrar que a Bugbear Entertainment entende do riscado — e seu atual projeto, Wreckfest, promete revolucionar o modo como encaramos as colisões em games de corrida e garantir muita diversão no processo.
Wreckfest é encarado por seu criador, o finlandês Janne Suur-Näkki, como o sucessor espiritual do primeiro FlatOut — que hoje em dia é considerado um clássico dos games de corrida. Contudo, dez anos depois, a atual tecnologia de desenvolvimento de games permite uma experiência muito mais realista e convincente, especialmente em colisões.
Criar uma boa física de colisões é sempre um desafio para quem se aventura a fazer games de corrida. Por isto, muitas vezes vemos algumas situações bizarras em games consagrados, como as capotagens infinitas em Sega Rally ou os famosos carros voadores de Gran Turismo. Em games onde o foco é a pilotagem ou o realismo gráfico, as colisões são puramente estéticas; a interação da estrutura do carro com o cenário não é exatamente uma prioridade, e por isto podem acontecer estes bugs.
Por outro lado, o contrário também é bem comum: você se choca contra a traseira de outro carro a mais de 300 km/h e os dois seguem seu caminho como se nada tivesse acontecido. É porque o game não foi programado para mostrar nenhuma reação — uma espécie de “licença poética” para não atrapalhar a dinâmica da sua sessão de jogatina.
Esta é a diferença de Wreckfest. O game, que começou a ser desenvolvido em 2012 e foi anunciado em agosto de 2013 como Next Car Game — pois seria o “próximo game” da Bugbear (que só faz jogos de corrida) — usa uma engine proprietára desenvolvida in-house — a ROMU Engine. Romu, em finlandês significa “sucata”. Pegou?
Pois bem: a ROMU é uma engine gráfica do tipo soft body (corpo macio). Isto significa que os elementos usados para modelar os veículos são independentes e deformáveis — quase todos eles — e interagem com o ambiente de várias formas diferentes dependendo da velocidade e da força de uma colisão. Uma atenção extra foi dada a este aspecto e, por isso Wreckfest tem algumas das colisões mais realistas que já vimos.
Todos os componentes isolados que formam um carro de Wreckfest — quase todos são deformáveis
A título de curiosidade, existem também engines do tipo rigid body (corpo rígido), mais simples, com objetos que não se deformam. Eles podem até receber uma skin que muda de forma ao interagir com o cenário e outros objetos, mas a estrutura permanece inalterada. O resultado pode até ser visualmente convincente, porémo carro não está amassado de verdade — só parece.
Enfim, não é o caso de Wreckfest: para garantir que as colisões e suas consequências fossem as mais realistas possíveis, os desenvolvedores de Wreckfest passaram centenas de horas analisando situações reais de colisões — vendo vídeos, assistindo a corridas ao vivo e até indo a um ferro-velho, pegando os carros e batendo uns nos outros para ver como eles se comportavam. Isto foi necessário porque eles queriam levar em conta fatores como o peso do veículo, o ângulo e a velocidade das colisões e a estrutura de cada um dos veículos.
Tanto esforço, pelo jeito, está valendo a pena. Olha só o nível de realismo das colisões no teaser trailer do jogo:
Você percebeu que não usamos a palavra “acidente” nenhuma vez? Isto porque, como o nome diz, Wreckfest é uma festa de colisões propositais: os modos de jogo incluem corridas de demolição cujo objetivo é ser o último carro funcionando na arena, destruindo todos os outros. Mas, caso você não curta este tipo de coisa, também há corridas convencionais em pistas de asfalto e de terra — que também se beneficiam do realismo das colisões da ROMU Engine para oferecer uma experiência muito mais extrema.
Agora, nem tudo foram flores até agora para a Bugbear. No fim de novembro de 2013, o estúdio abriu uma campanha no Kickstarter para ajudar a financiar a conclusão do game — a meta para isto eram US$ 350 mil (cerca de R$ 860 mil), com uma meta adicional de US$ 1,5 milhão (R$ 3,7 milhões) para o desenvolvimento do port para Playstation 4 e Xbox One. Contudo, em maio deste ano, com o prazo próximo do fim e apenas pouco mais de US$ 85 mil arrecadados, o crowdfunding foi cancelado pois obviamente não atingiria o objetivo.
Em vez de desistir do projeto, a Bugbear decidiu mudar a abordagem e oferecer uma versão de demonstração da engine do game através de seu site oficial. Com a boa receptividade — maior que a do crowndfunding —, uma versão de acesso antecipado foi lançada (ainda no site oficial) pouco antes do Natal de 2013. O resultado: em uma semana, o game vendeu mais do que os US$ 350 mil inicialmente previstos e recebeu análises muito positivas da imprensa especializada e do público. O verdadeiro salto veio em janeiro deste ano, com o lançamento da versão de acesso antecipado no Steam. Em uma semana, mais de US$ 1 milhão foram arrecadados em vendas.
Com cinco carros e sete circuitos (quatro tradicionais e três arenas de demolição), a versão de acesso antecipado ainda está disponível no Steam e custa R$ 69,99 (R$ 99,99 na versão Deluxe, com um carro, trilha sonora e wallpapers exclusivos). A versão final, ainda sem data de lançamento, terá um sistema de modificação com o qual você poderá melhorar seu carro comprando novos componentes — e vender os que não usa mais através de uma página de “classificados”, além de um modo multiplayer online para até 24 jogadores.
A Bugbear Entertainment estima que Wreckfest será concluído e terá a versão final lançada ainda neste ano. Estamos ansiosos, e você?