forza motorsport e gran turismo dividem o universo dos gamers assim como ford e holden dividem os australianos e senna e piquet dividem os brasileiros mas diferentemente das outras rivalidades gearheads ha uma unanimidade entre os gamers o ronco dos carros em gran turismo nao e nada legal na verdade isso e uma caracteristica tao marcante que ate mesmo o proprio criador da serie kazunori yamauchi admitiu que nao esta satisfeito com o som dos carros em gran turismo serio ele falou isso na primeira postagem de seu novo blog no site da polyphony e explicou em detalhes a evoluçao da gravaçao dos roncos para gran turismo desde o primeiro jogo ate gt6 segundo kaz houve tres eras na gravaçao dos roncos do game a primeira delas logicamente começou com o jogo e se estendeu ate 2003 abrangendo portanto gt4 nessa epoca o carro era colocado em ponto morto e eles aceleravam o carro do ponto morto ate cada marca de 1 000 rpm e seguravam a aceleraçao na rotaçao determinada mentalize isso faz todo o sentido com os microfones no interior do carro no lado de fora no cofre do motor e onde mais fosse preciso no fim eles mixavam os arquivos para chegar ao ronco final esse metodo de gravaçao embora fosse simples permitia notar a diferença entre os tipos de motor quatro e seis em linha v6 ou v8 etc era possivel ate recriar a variaçao do comando em um motor honda vtec o problema desse metodo e que o motor trabalha sem carga com o acelerador pouco aberto voce ja deve ter notado isso ao acelerar o carro em ponto morto — e um som magro sem o punch que se ouve e sente em uma aceleraçao real com o carro em movimento a propria equipe da polyphony reconhecia desde aquela epoca que estes nao eram o tipo de ronco ideal para o game o ronco de um carro — que nao depende so do escape mas tambem da admissao — soa melhor com o motor sob carga total ao longo de sua faixa de potencia quando o fluxo de ar esta em seu maximo atraves do motor acontece que para capturar a amostragem do som do carro para usar no game e preciso gravar os motores por ao menos um segundo completo com aceleraçao estavel sem variaçao de tonalidade do ronco eles tentaram gravar o carro acelerando em linha reta e depois editar a gravaçao para eliminar as variaçoes de tonalidade mas o resultado nao ficou bom depois eles tentaram gravar usando um dinamometro de rolo mas o dinamometro fazia tanto barulho quanto os motores e acabava capturado pelos microfones ultra sensiveis usados nesse tipo de trabalho o jogo começou a virar sem trocadilhos em 2003 quando kazunori conheceu o sr tanabe proprietario da amuse uma das maiores preparadoras do japao para fazer os acertos finos dos motores o sr tanabe usava um dinamometro de chassi chamado dynapack que se mostrou perfeito para capturar o ronco dos motores os dinamometros de chassi acima servem para a mesma finalidade dos dinos de rolo mas nesse tipo de modelo o dinamometro aplica carga ao carro conectado diretamente ao cubo das rodas motrizes como ele e parafusado diretamente ao cubo de roda nao existe o risco de deslizamento dos pneus nem o ruido do atrito com os rolos alem de permitir a variaçao da carga do motor de acordo com a necessidade voce pode por exemplo manter o motor a 3 000 rpm com o acelerador no talo como acontece em uma subida por exemplo alguns carros ja foram gravados com a ajuda do dynapack — segundo kaz os carros que tem o melhor ronco no jogo foram gravados com esse dinamometro entao por que raios eles nao gravaram todos os carros do game com um desses o primeiro problema e que um dinamometro de chassi nao e um equipamento simples de transportar ou de ser operado por desenvolvedores de games ou engenheiros de audio nao da pra simplesmente marcar um encontro com o dono de uma ferrari f2001 entrar em um aviao rumo a italia gravar em uma tarde de sol e voltar para o japao antes da noite de domingo alem disso a captura de audio começou ha 17 anos e nao e tao simples refazer a gravaçao de mais de 1 000 carros diferentes mas o maior problema mesmo e o crescente numero de carros incluidos no jogo kaz conta que e dificil fazer as gravaçoes acompanharem o ritmo da inclusao de novos carros mas e algo que precisa ser feito como hoje em dia o equipamento para gravaçoes começou a ficar mais compacto kaz esta trabalhando para melhorar significativamente o ronco dos carros para o futuro gran turismo 7 nesse quesito forza motorsport tem uma grande vantagem sobre gran turismo sem milhares de variaçoes do mesmo carro forza consegue manter a qualidade sonora dos carros sempre elevada como eles fazem isso todos os carros do jogo tem seu ronco baseado em uma amostragem de audio do carro real assim como em gran turismo mas diferentemente do game japones os desenvolvedores de forza motorsport ja começaram usando um dinamometro de chassi alugado e aquele set de equipamentos mais compacto que kazunori passou a usar recentemente para gt7 — lembre se que forza foi lançado em 2005 enquanto gran turismo começou o registro do audio dos carros em 1997 alem disso o pessoal de forza pensa a longo prazo os carros sao cedidos por colecionadores e ate mesmo membros dos foruns oficiais do game e a equipe grava ate mesmo os carros que sao cedidos mas nao estao previstos para os games da serie assim eles ja tem os registros prontos para quando conseguirem a licença para incluir o carro no jogo se voce esta curioso para saber quais sao os equipamentos eles usam apenas alguns microfones dispostos em lugares estrategicos do carro como o escape e a admissao do motor e um notebook rodando o famoso pro tools que e o programa de captura e ediçao de audio o numero de microfones varia de acordo com as caracteristicas do carro como espaço no cofre do motor tipo de alimentaçao e posiçao das borboletas — nos carros carburados o microfone e posicionado sobre o componente ou sobre as cornetas de admissao em carros injetados o microfone vai para a abertura da caixa de ar em media sao usados oito microfones e os engenheiros de audio dao atençao especial a ruidos como assovios de compressores e turbos o que colabora para um ronco mais realista como em gran turismo depois de capturado em varias rotaçoes e diferentes aberturas da borboleta e depois mixado e inserido na programaçao do game quer ouvir as diferenças na pratica aqui vai [youtube id= wtf1zpxvrli width= 620 height= 350 ] [youtube id= uowca8cyei width= 620 height= 350 ] [ fotos polyphony digital turn 10 studios ]
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