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A evolução dos games de corrida, parte 3: o nascimento dos simuladores e o início da era 3D

Nos anos 80 havia pelo menos uma máquina de arcade por quarteirão nas grandes cidades, e não raro eram games de corrida. Se você não curtisse gastar fichas, podia jogar em casa títulos que hoje são verdadeiros clássicos no seu Atari 2600 (lançado em 1977) ou em seu Nintendo Entertainment System (NES ou “Nintendinho”).

A popularização dos consoles domésticos foi muito importante neste aspecto, pois antes disto até havia jogos eletrônicos para computadores, mas estes dificilmente eram de corrida, pois as máquinas ainda não tinham capacidade de processamento para tal.

Isto, contudo, não impediu que um simulador de corrida para computador fizesse sucesso em 1984. Revs, desenvolvido pela Acornsoftware para o BBC Micro, fabricado pela Acorn sob encomenda da emissora britânica. Apesar da taxa de frames baixíssima e dos gráficos rudimentares, a jogabilidade era relativamente realista para a época, e incluía até mesmo ajustes aerodinâmicos ao carro. De início, o único circuito disponível era Silverstone, mas um pacote de expansão lançado meses depois incluía Brands Hatch, Donington Park, Oulton Park e Snetterton.

O relativo sucesso de Revs no BBC Micro levou a uma conversão para o Commodore 64, e também fez com que outras desenvolvedoras se interessassem em lançar games para computadores. O próprio Pole Position, um dos games mais importantes dos arcades, ganhou versões para diferentes computadores domésticos no início dos anos 1980.

Falando em arcades, a distância entre estes e os consoles de mesa estava diminuindo cada vez mais. Desenvolvedoras como a Sega, a Actvision e a Atari começaram a lançar versões domésticas de jogos que eram sucesso nas cabines, ou então lançar simultaneamente as versões para arcade e consoles. Foi assim com Hang-On, da Sega.

Hang-On era um jogo de motos, na verdade, mas merece ser citado pois sua cabine mais completa tinha uma moto que você tinha de montar para jogar, inclinando o corpo nas curvas e torcendo o manete do guidão para acelerar. O Master System, console de 8 bits lançado pela Sega em 1995, ganhou sua versão e, apesar dos gráficos e dos efeitos sonoros ligeiramente inferiores, era comparável ao arcade em desempenho. É claro que jogar com um joystick era uma experiência diferente, mas o periférico cumpria seu papel.

Aliás, a Sega mostrou-se uma das grandes forças nos games de corrida. O ano de 1986 viu o lançamento do clássico Out Run, que nos arcades era um dos jogos mais avançados em termos de gráficos e efeitos sonoros que havia no mercado – sendo especialmente notável a fluidez com que os sprites em 2D “cresciam” na tela, e a possibilidade de escolher a música que tocaria em sua Ferrari Testarossa conversível. Versões para Mega Drive e Master System também foram lançadas e fizeram relativo sucesso.

Aliás, há quem diga que o sucesso do Master System aqui no Brasil não se deve apenas a sua disponibilidade, mas também à qualidade superior dos gráficos de seus jogos. O NES não tinha um game de corrida bonito assim…

No fim dos anos 1980, começaram a surgir os primeiros games com gráficos tridimensionais baseados em polígonos. Winning Run, arcade da Namco lançado em 1988, trazia cenários em 3D e carros em 2D (com direito a visão do painel!), enquanto Hard Drivin’, feito pela Sega em 1989, era totalmente poligonal. Não dá para dizer que eram os jogos mais bonitos da época – até porque os modelos 3D do jogo eram lisos, desprovidos de qualquer tipo de textura – mas eram muito mais imersivos e envolventes do que qualquer outro arcade da época. Foi um pequena revolução que avisava: o futuro era tridimensional. Mas ele ainda demoraria um pouquinho para chegar.

Antes disto, houve avanços também na simulação: em 1989, a Papyrus Digital e a Electronic Artis apresentaram Indianapolis 500: The Simulation. Os gráficos 3D rudimentares eram só um detalhe: o que pegava mesmo era o modo como todo o grid da Indy 500 estava representado fielmente no jogo, assim como ajustes de suspensão, aerodinâmica, freios e motor que faziam diferença notável no modo como o carro se comportava e lhe obrigavam a pegar o jeito na raçai. O jogo foi considerado a primeira tentativa bem sucedida de lançar um simulador para consoles domésticos, e a cada novo port ficava um pouquinho mais realista. No vídeo abaixo, você pode comparar as diferenças entre as versões para PC e Amiga, em modos de cor distintos.

Havia computadores bem mais poderosos que outros, e era possível piorar bastante a qualidade gráfica e ainda assim, conseguir jogar

A virada da década trouxe novo fôlego para a indústria, especialmente porque começaram a surgir os primeiros processadores de 16 bits. A Sega havia lançado o Mega Drive já em 1989, e a Nintendo seguiu como Super Nintendo Entertainment System (SNES) em 1990. E as coisas começaram a ficar sérias também entre os computadores domésticos.

Os gráficos ficaram muito mais detalhados e os efeitos sonoros, mais agradáveis. A Nintendo surpreendeu com a taxa de frames de 60 fps de F-Zero, seu seminal game de corridas de naves. Os rivais da Sega tinham o já citado Out-RunSuper Hang-On, sequência de seu jogo de corridas de moto, mas foram realmente além com Virtua Racing, de 1992.

Pode não ter sido o primeiro jogo de corrida 3D, mas era certamente o melhor disponível em 1992. A jogabilidade estava acima do que havia sido feito antes, assim como os gráficos e a taxa de frames, que era alta e fluida. Ainda não havia texturas, mas a quantidade de polígonos era muito maior e, com isto, os modelos tridimensionais eram muito mais detalhados, assim como os cenários.

E não podemos esquecer do port para o Mega Drive, que conservava os gráficos tridimensionais e praticamente todos os aspectos do arcade, mantendo boa parte da experiência.

A Namco contra-atacou com o primeiro Ridge Racer em 1993, e a coisa ficou realmente séria: não havia arcade com gráficos mais bonitos e melhor definidos, e a taxa de quadros de 60 fps proporcionava uma sensação de velocidade jamais vista.

Enquanto isto, no segmento dos simuladores, a Papyrus se superava com a sequência de Indianapolis 500IndyCar Series. A evolução era assustadora: os carros pareciam mesmo carros de corrida; o asfalto, o cenário e até mesmo os pneus tinham texturas; e as mudanças no comportamento do carro com os diferentes ajustes eram visíveis.

Estava iniciada, para valer, a guerra dos polígonos. Os anos seguintes trouxeram mais avanços impressionantes no departamento gráfico, que veremos no próximo post desta série.