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A evolução dos games de corrida, parte 5: o auge do realismo e a volta às raízes

A metade dos anos 1990 trouxe mais uma grande revolução nos games: os gráficos tridimensionais, que deixaram de ser uma novidade para se tornar a norma. A qualidade e o realismo no visual dos jogos de corrida evoluiu de forma assustadoramente rápida – basta comparar os gráficos de Virtua Racing, por exemplo, um dos primeiros games de corrida 3D, lançado em 1992, com o primeiro Need for Speed, de 1994. A partir daí, o nível das coisas só foi subindo.

Nesta época foi que os games de corrida começaram a se diversificar em novos gêneros, alguns mais populares do que outros. Em 1996, por exemplo, a Konami apresentou GTI Club, um arcade que permitia que você andasse com mais liberdade pelo mapa e pegasse atalhos para diminuir seu tempo de volta. O único circuito disponível era Côte d’Azur, na França, e os carros que você podia escolher eram o Golf GTI, o Mini Cooper, o Renault 5 Alpine e o Autobianchi A112. Por alguma razão, porém, havia também o Bugatti EB110, que você podia escolher se colocasse uma ficha a mais. O fato de te dar opções de rotas alternativas era um grande diferencial para a época, embora a dirigibilidade dos carros fosse meio travada. A seu favor, GTI Club tinha bons gráficos, uma trilha sonora decente e era bem divertido.

O conceito de mundo aberto começou a ser explorado com mais frequência nos anos seguintes, especialmente em jogos para PC. Isto foi possível porque a partir do fim dos anos 1990 os computadores domésticos começaram a ser equipados com aceleradores gráficos dedicados – em outras palavras, uma unidade de processamento feita para lidar apenas com o visual do game, aliviando o trabalho do processador principal e, consequentemente, permitindo jogos maiores, mais complexos e mais bonitos.

Lançado 1999, Midtown Madness foi um belo exemplo disto: desenvolvido pela californiana Angel Studios (que hoje em dia faz parte da Rockstar Games) e publicado pela microsoft, o game te colocava em uma versão virtual (e reduzida, claro) de Chicago, nos EUA, e um dos modos permitia que você fizesse seu próprio traçado pelas ruas, desde que passasse por todos os checkpoints. Havia, também, um modo “livre”, que te deixava explorar a cidade de carro e, se quisesse, cumprir missões.

Foi também nesta época que começaram a ficar mais populares games com carros, mas que não eram games de corrida. Os dois primeiros títulos da franquia Grand Theft Auto, lançados em 1997 e 1999, já haviam brincado com este conceito, mas você jogava vendo tudo de cima – era uma perspectiva limitada, mas ficava divertida depois que a gente se acostumava. Driver, desenvolvido pela Infogrames e lançado para PlayStation em 1999, era totalmente tridimensional e adicionava elementos de Hollywood, com história e protagonista típicos dos filmes policiais dos anos 1970.

Na pele do agente John Tanner, você tinha primeiro de provar que era capaz de realizar manobras evasivas e de imobilização com o carro antes de começar a jogar “de verdade” – mais uma demonstração de que a mecânica de jogo estava mais refinada, pois o game “sabia” quando você havia realizado uma manobra específica. Não era mais apenas uma questão de virar e frear no tempo certo. Se você sofreu por alguns minutos (ou horas) tentando passar no primeiro teste, sabe do que estamos falando.

Sair do carro e poder andar pela cidade em Driver 2, de 2000, era outra revolução: sem pausas para carregamento, John Tanner caminhava até um automóvel, abria a porta e começava a dirigir, e os controles se adaptavam imediatamente. Isto é comum hoje em dia, mas impressionou toda uma geração de gamers há dezessete anos.

Talvez tenha sido isto que estimulou a Rockstar Games a migrar para o 3D com o terceiro título da série Grand Theft Auto, lançado em 2002 para PC, PS2 e XBox. GTA III foi o título que definiu o formato atual da série, com uma pegada mais cinematográfica, história mais envolvente e elementos mais adultos, com violência realista e linguagem explícita.

Entre os games de corrida de fato, o primeiro título com “mundo aberto” foi o primeiro Midnight Club, também da Angel Studios, lançado em 2000. O game, que te coloca na pele de um motorista de táxi que entra para uma gangue de pilotos de rua, foi inspirado pelo Mid Night Club “de verdade” – a gangue japonesa que se tornou lendária pelo nível de habilidade de seus membros e pela força de seus carros, que dificilmente não chegavam aos 300 km/h nas rodovias de Tóquio.

Em outra frente, Colin McRae Rally (1998) Colin McRae Rally 2, da Codemasters, adotaram com força o conceito de “semi-simulação” apresentado em Gran Turismo: jogabilidade consideravelmente realista, atentando-se para áreas de frenagem e desaceleração, pontos de tangência e trocas de marcha no tempo certo, porém sem perder a acessibilidade para gamers mais casuais que, ocasionalmente, queiram se aprofundar um pouco mais. Com carros licenciados e circuitos inspirados em estágios reais, Colin McRae Rally estabeleceu-se como uma das referências entre os jogos de rali.

A virada dos anos 2000 também abriu a porta para uma nova leva de simuladores de corrida. Grand Prix Legends, por exemplo, lançado em 1998 pela Papyrus Design Group, simulava a temporada de Fórmula 1 de 1967 e foi considerado um dos simuladores mais realistas já lançados. Dave Kaemmer, o criador de GPL, é um dos nomes mais importantes no mundo dos simuladores de corrida: além de fundar a Papyrus, que entrou para a história com Indianapolis 500 (citado em uma parte anterior desta história), foi um dos desenvolvedores de iRacing, que está entre os principais simuladores modernos.

Mais do que o nível de detalhamento técnico de Grand Prix Legends, com circuitos do mundo real, física absurdamente precisa e modelos tridimensionais extremamente realistas; o que fez do simulador um sucesso que dura até hoje é sua receptividade a mods – modificações no código do jogo feitas com o apoio dos desenvolvedores que adicionam novas pistas, novos carros e funcionalidades.

É por isto que, quase duas décadas depois de seu lançamento GPL segue com uma comunidade ativa de modders e jogadores, que sempre lançam e testam novos elementos para o simulador. O que, consequentemente, permitiu que os entusiastas acelerassem virtualmente carros de todas as épocas aproveitando a excelente física do jogo da Papyrus. Naturalmente, esta é uma característica comum a boa parte dos simuladores atuais, como o próprio iRacingrFactorAssetto Corsa – este outro, também repleto de diferentes mods.

Fiat Uno em Assetto Corsa

Podemos, portanto, dizer que os diferentes títulos lançados cimentaram a base para os games que temos atualmente. A popularização da Internet trouxe as partidas online, e os avanços das placas gráficas nos últimos de ou quinze anos nos deu gráficos cada vez mais realistas. A evolução de Gran Turismo é um ótimo exemplo disto: o visual dos jogos, a quantidade de carros e pistas foi aumentando exponencialmente, mas a mecânica do game em si não mudou muito.

Os estúdios de desenvolvimento começaram a se focar mais nas melhorias gráficas e no aperfeiçoamento da física. Nos simuladores, os carros foram ganhando uma gama cada vez maior de ajustes, as pistas escaneadas a laser começaram a reproduzir com precisão até mesmo desníveis no asfalto (algo importantíssimo para tornar mais convicente a experiência de pilotar em Nürburgring Nordschleife, por exemplo, já que o circuito é conhecido por seu asfalto bastante irregular). Novos aceleradores gráficos possibilitaram que se reproduzisse com realismo efeitos visuais como chuva, neve e poeira nas estradas de terra.

Fica difícil não chegar à conclusão de que, como os games de corrida se tornaram representações quase perfeitas da realidade (especialmente com a introdução de volantes com force feedback, câmbio manual e pedais analógicos moduláveis), as gerações mais novas se sentiram atraídas pelos clássicos. E foi assim que começou a recente onda retrô dos jogos de corrida, que trouxe games como Drift StageHorizon Chase – dois títulos recentes com forte influência de jogos do passado mesclada à tecnologia atual.