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Técnica

Coisas que os games e simuladores de corrida nos ensinaram errado, parte 2

Na primeira parte desta série, falamos sobre como games com gráficos e sons extremamente realistas, mas com sutis manipulações no engine de simulação – especialmente nos parâmetros de inércia – podem sem querer alimentar vícios perigosos a motoristas e até entusiastas desavisados. Drifting como técnica de velocidade no asfalto, pilotagem irregular no processo de frenagem e passo de curva, reduções de marchas impossíveis para o uso do freio-motor, ausência de volta de aquecimento e cooldown foram os temas que abordamos (leia a primeira parte aqui). Agora vamos entrar no mundo dos simuladores, que envolve tanto os mais usados recentemente, como rFactor 2, iRacing e Assetto Corsa quanto alguns clássicos, como rFactor, a série GTR, Grand Prix Legends e afins. Esta segunda parte será bem mais sutil em termos críticos – está mais para "os pontos em que os sims ainda precisam melhorar", ou seja, o título que usamos talvez tenha ficado inadequado, admito (sem hating, por favor