na primeira parte desta serie falamos sobre como games com graficos e sons extremamente realistas mas com sutis manipulaçoes no engine de simulaçao especialmente nos parametros de inercia podem sem querer alimentar vicios perigosos a motoristas e ate entusiastas desavisados drifting como tecnica de velocidade no asfalto pilotagem irregular no processo de frenagem e passo de curva reduçoes de marchas impossiveis para o uso do freio motor ausencia de volta de aquecimento e cooldown foram os temas que abordamos leia a primeira parte aqui agora vamos entrar no mundo dos simuladores que envolve tanto os mais usados recentemente como rfactor 2 iracing e assetto corsa quanto alguns classicos como rfactor a serie gtr grand prix legends e afins esta segunda parte sera bem mais sutil em termos criticos esta mais para os pontos em que os sims ainda precisam melhorar ou seja o titulo que usamos talvez tenha ficado inadequado admito sem hating por favor os simuladores sofreram uma evoluçao espantosa nos ultimos anos cada vez mais sao uma ferramenta poderosa no processo de aperfeiçoamento da pilotagem leia esta nossa materia a respeito e algumas das limitaçoes que mencionaremos sao intrinsecas ao fato de eles serem uma representaçao da realidade a historia de caras como jann mardenborough sao um pequeno indicio de onde os simuladores podem levar amadores com talento e determinaçao seu acidente em nurburgring nada teve a ver com suas habilidades confira a nossa explicaçao tecnica aqui [youtube id= jthairkjmzc width= 620 height= 349 ] mas todas essas qualidades nao significam que os simuladores atingiram a perfeiçao em representaçao digital da fisica real e acima disso a transposiçao do real para o virtual acaba alimentando alguns vicios pouco saudaveis pelas suas proprias limitaçoes e sobre esses pontos que falaremos aqui 1 a sujeira do simulador ainda e limpa demais para o mundo real como voces sabem o trilho de borracha e o melhor indicativo dos pontos de frenagem e do traçado ideal no asfalto seco ele e formado pela mescla do material dos proprios pneus a superficie do asfalto e aumenta muito a capacidade dos pneus de gerar aderencia longitudinal e lateral mas quando voce esfrega uma borracha escolar na mesa por exemplo duas coisas acontecem a superficie que voce esfregou fica emborrachada mas ha tambem um residuo excedente solto aquele que voce assopra da mesa se a parte emborrachada forma o trilho o material excedente forma o que os pilotos gringos chamam de marbles bolas de gude e nos brasileiros de farofa os apelidos sao engraçados mas sao precisos pistas muito abrasivas e com uso pesado de slicks macios juntam uma enorme quantidade de pedaços de borracha boa parte com a metade do tamanho de um brigadeiro achatado o sol resseca esse material que fica duro dependendo do terreno onde esta a pista o vento traz terra e areia pedaços de mato e pedriscos o deslocamento aerodinamico dos veiculos tira essa sujeira do traçado mas tanto as borrachinhas quanto a sujeira natural ficam depostas logo ao lado da racing line quando um carro passa por cima desse material tres coisas acontecem parte desse material e capturado pelos pneus parte e catapultada pelos pneus contra o proprio carro os estalos assustam os marinheiros de primeira viagem e principalmente os pneus deslizam sobre a maior parte dessa farofa e um fenomeno complexo porque envolve a interaçao da area de contato dos pneus com particulas de diversos tamanhos e caracteristicas mas o efeito e simples o carro desliza nao como se estivesse num asfalto virgem de emborrachamento que os gringos chamam de green mas como se passasse sobre bolas de gude isso porque nao falamos de outras sujeiras a brita e a terra que o cara traz pro asfalto quando sai da pista fluido de radiador de freio e oleo de motor quando depostos sobre o trilho emborrachado escorregam feito chao de banheiro em processo de limpeza o f1 racing simulator 1997 foi um dos primeiros a representar graficamente o trilho de borracha oito anos depois o rfactor começou a flertar com a diferença de aderencia dentro e fora do trilho mas bem de leve apenas os principais simuladores mais recentes iracing rfactor 2 project cars e asseto corsa trabalham com a formaçao dinamica deste trilho que começa suave e vai se intensificando e ganhando aderencia conforme as voltas passam a representaçao da sujeira na parte grafica ate que esta bacana mas a simulaçao dela ainda nao chegou la a sensaçao transmitida e mais de um trecho de menor aderencia do que um local no qual a area de contato dos pneus vai deslizar sobre particulas sejam arenosas ou de borracha o modelo fisico dos pneus do rfactor 2 inclui a coleta de sujeira mas ainda precisa de aperfeiçoamentos e parece mais vinculado a saidas da pista do que dos marbles em si tudo isso parece um detalhe mas esse detalhe muda radicalmente a relaçao dos olhos com a pista no simulador voce se sente a vontade para se deslocar para qualquer lado da pista em qualquer lugar ate arriscando frenagens e ultrapassagens por fora em locais incomuns seus olhos ficam apenas focados nas bordas do asfalto e na racing line no mundo real voce precisa olhar muito mais a superficie onde esta navegando update 15/9/2015 a atualizaçao dynamic tracks do simulador iracing lançada no dia 3 de setembro da um grande passo no sentido de aprimorar esta questao ela acrescenta uma serie de parametros variaveis em toda a superficie do asfalto como temperatura tanto pela passagem dos veiculos no traçado quanto pela posiçao do sol e deposiçao de borracha no asfalto estamos falando tanto de emborrachamento dinamico no traçado quanto dos marbles citados neste topico parabens iracing [youtube id= ycuenattozq width= 620 height= 349 ] 2 a simulaçao no molhado ainda e limitada [youtube id= 6efevmrocro width= 620 height= 349 ] ja que estamos falando sobre olhar para a superficie onde estamos andando eis a principal limitaçao que nem mesmo os simuladores atuais conseguem cobrir iracing e assetto corsa deram as costas para a chuva e nao quiseram se molhar na briga o rfactor 2 acima fez uma das mais nobres tentativas ja realizadas no mundo do sim racing em termos de fisica e o project cars abaixo fez o mesmo mas na parte grafica contudo no molhado nenhum deles oferece o mesmo nivel de realismo em relaçao ao que trazem na pista seca [youtube id= d_8d3fa3uu0 width= 620 height= 349 ] e compreensivel a chuva traz um universo de novas variaveis pois nao se trata so de uma superficie mais fria e com menos aderencia como muitos simuladores por muito tempo a trataram uma garoa fina ainda faz compensar ao piloto seguir pelo traçado de pista seca mas o limite de aderencia cai e ultrapassa lo traz um decaimento de grip muito mais acentuado do que passar do ponto no seco vira o fio da navalha a partir de certo ponto de umidade a racing line e as zebras emborrachadas reagem com a agua e formam um verdadeiro sabao e o ponto no qual os pilotos começam a fazer um traçado paralelo freando com os quatro pneus fora do trilho e nas curvas mantendo os pneus de apoio para fora da linha emborrachada e dai a chuva engrossa a agua começa a se acumular em alguns lugares em outros ha pequenos riachinhos atravessando a pista com chuva pesada ha um filme d agua sobre o asfalto e essa interaçao entre os pneus e o filme de fluido e extremamente complexa em determinadas situaçoes as moleculas do pneu ainda interagem com os poros do asfalto em outras ele interage e desliza e em situaçoes criticas esquia apenas sobre o espelho d agua aquaplanagem a bagunça e tao grande que a regra do traçado molhado nao envolve teoria fixa e literalmente find the grip encontre a aderencia duas curvas iguais na mesma pista podem exigir traçados inacreditavelmente diferentes por motivos multiplos como a capacidade de escoamento e a deposiçao de borracha e caos demais para um engine de simulador [youtube id= iikuvxpkje width= 620 height= 349 ] o gp de interlagos de 2003 demonstra bem as limitaçoes dos simuladores com chuva observe bem a superficie do asfalto e note a dinamica agressiva dos descontroles o rfactor 2 talvez o unico simulador que realmente esta tentando evoluir neste quesito ja traz a presença de varios fatores diferentes niveis de umidade formaçao de poças transiçoes do seco para o molhado incluindo trechos parciais do circuito etc mas a forma como a dinamica no molhado esta sendo representada ainda transmite um filtro artificial de asfalto com menor aderencia de forma geral nos simuladores e possivel fazer o traçado de pista seca sem grandes prejuizos no mundo real fazer isso se traduz rapidamente em ver a pista pela contramao descobrir a racing line no molhado e conseguir se adaptar as diferentes nuances porque a superficie nunca esta igual de uma volta para a outra e uma das grandes artes da pilotagem [youtube id= 3goeorre4my width= 620 height= 349 ] 3 a simulaçao dos pneus por muitos anos a fio os simuladores principais do mercado usavam um derivado da chamada formula magica dos pneus pacejka criada pelo holandes hans b pacejka ha mais de duas decadas trata se de um modelo empirico baseado na aproximaçao entre uma formula e uma serie de dados coletados como forças laterais longitudinais e o torque auto alinhante de varios tipos de pneus ele funciona muito bem ate certo ponto mas apresenta algumas limitaçoes especialmente no que se refere ao comportamento dos pneus em velocidades mais baixas e no fornecimento de dados de variaçoes dinamicas mais sensiveis como a interaçao molecular entre o composto do pneu e a porosidade da superficie a torçao dos blocos da banda de rodagem e a flexao da carcaça do pneu essenciais para a simulaçao da comunicabilidade do volante os simuladores mais recentes partiram para modelos proprios de fisica dos pneus conjugando varios mini engines de simulaçao flexao e vibraçao da carcaça dos pneus torçao e comportamento da banda de rodagem slicks e blocos dos modelos sulcados dinamica e adesao da area de contato transferencia de calor e alteraçao de propriedades elasticas e de adesao com a temperatura sao alguns dos parametros aferidos e simuladores separadamente e em alguns casos ainda sao complementados por equaçoes graficos e variantes do modelo de pacejka [youtube id= w0l95hjtdn4 width= 620 height= 349 ] essa talvez tenha sido a principal evoluçao dos principais simuladores da atualidade em relaçao a tudo o que veio antes quando voce usa um simulador mais antigo como a serie gtr ou o rfactor 1 embora a progressao e decaimento do limite de aderencia façam sentido a forma como isso se desenvolve dinamicamente parece mais artificial e dura a dinamica dos pneus era um dos grandes responsaveis por tanta diferença entre o mundo real e o simulado o carro nao parecia estar sobre pneus flexiveis mas sim sobre blocos duros aderentes e isso criou alguns vicios de pilotagem na transposiçao do virtual para o real especialmente nas entradas de curva mas essa fronteira esta cada vez menor hoje o grande desafio esta no estudo e desenvolvimento do comportamento dos pneus no que o genial desenvolvedor david kaemmer responsavel por alguns dos maiores titulos da historia como indianapolis 500 indycar racing a serie nascar racing e o epico grand prix legends alem do profissional iracing chama de scary zone da curva do angulo de deriva que seria algo entre o pico verde e a linha vermelha do grafico abaixo e o momento no qual o pneu começa a deslizar ao contrario do modelo empirico de pacejka que seria uma especie de engenharia reversa kaemmer esta atras de uma formula teorica que possa representar o comportamento do pneu diretamente entre a comunidade dos sim racers nao ha muito consenso sobre qual o melhor modelo de simulaçao de pneus do assetto corsa iracing ou rfactor 2 ate porque estes dois ultimos nao estao em suas versoes finais de forma geral o assetto corsa parece o sistema mais comunicativo junto ao do rfactor 2 ainda que este talvez apresente flexao dos pneus dramatica em alguns casos o iracing e bastante intolerante no limite de aderencia que e estreito e apresenta um decaimento brusco mas vale lembrar que esta e uma caracteristica dos slicks de competiçao [youtube id= setzftbg71k width= 620 height= 349 ] 4 o equipamento virtual e linear demais os bolidos do iracing sao veiculos de competiçao homologados freios ap racing amortecedores penske fluidos motul e radiadores para o cambio e para o diferencial motores preparados pela nasa enfim quando voce bota o seu preparado de rua num track day ou mesmo aquele carro de corrida do campeonato regional estamos falando de arranjos bem mais humildes que podem ate ser mais rapidos que o carro de entrada do iracing mas que sofrerao de um fenomeno que pega muita gente de calças curtas decaimento o decaimento e uma questao que muitos simuladores ignoram ou o tratam de forma suavizada demais com exceçao dos pneus no assetto corsa rfactor 2 e project cars por exemplo os carros de rua ficam praticamente iguais ao longo da sessao mesmo que voce pilote cem voltas seguidas em tocada de treino de classificaçao o mais obvio e a perda de eficacia dos freios o famoso fading com o excesso de temperatura nos freios o fluido superaquece e tem a sua viscosidade reduzida os flexiveis se dilatam o pedal fica mole e borrachudo e em casos criticos desce ate o assoalho devido a perda de pressao na linha as pastilhas tambem podem sofrer fading e vitrificar perdendo enormemente seu coeficiente de fricçao o fading geralmente nao ocorre de forma linear em alguns casos a dianteira perde mais açao deixando os freios traseiros forte demais por alguns instantes nestes casos e comum o piloto perder a traseira e rodar no começo da curva especialmente em carros de entre eixos curtos mas ha muitas outras coisas que os simuladores nao conseguem cobrir por exemplo o deslocamento da pastilha acontece muito nos sistemas flutuantes apos a vibraçao de uma zebra faz o freio ficar estranho com pedal mais baixo dando um falso indicio de fading e por isso que muitos pilotos de turismo dao aquele leve toque nos freios com o pe esquerdo na reta algumas centenas de metros antes da freada real assim a pastilha volta a ficar paralela com o disco e a mordida da pinça fica eficaz alias a simulaçao do pedal de freio do pedal da embreagem e da alavanca de cambio ainda sao os grandes calcanhares de aquiles nos controles dos simuladores mesmo os mais caros o fluido dos amortecedores tambem superaquece e ha reduçao de viscosidade com isso eles perdem carga tanto na compressao quanto no retorno o oleo do diferencial tambem pode superaquecer levando a perda momentanea da capacidade do sistema autoblocante funcionar apropriadamente isso sem falar no motor [youtube id= apphqtjy_q8 width= 620 height= 349 ] o resultado de tudo isso e que no mundo real voce precisa sempre ficar atento a um monte de coisas porque o carro esta sempre mudando bastante especialmente no caso de veiculos antigos sejam eles de rua ou de pista alias este e outro problema inerente aos simuladores carros antigos possuem comandos super duros ergonomicamente sao desajeitados e apresentam folgas principalmente no volante que os sims nao atendem tao bem ao menos por enquanto bem e isso caros amigos esta foi uma pequena pincelada nos pontos em que o universo dos simuladores ainda precisam evoluir considerando a rampa de progresso em que eles estao seguindo e bem provavel que boa parte deste artigo perca a validade em alguns meses ou anos se tem mais alguma coisa que voce acha que eles estao devendo nao deixe de escrever na area de comentarios
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