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Virtua Racing: o game de corrida que popularizou o 3D | FlatOut Retro Review

Há algumas semanas fiz um FlatOut Retro Review de Hang-OnSuper Hang-On, os games de moto da Sega que foram pioneiros no gênero. Além de trazer um gabinete absurdamente sensacional, com uma moto em miniatura na qual você montava para jogar (e tinha de inclinar o corpo para fazer curvas), Hang-OnSuper Hang-On estabeleceram conceitos que seriam aproveitados em um clássico ainda mais famoso: OutRun, o game de carros que utilizava uma engine semelhante, também permitia que você escolhesse as músicas, e exigia precisão e atenção dos jogadores para ser concluído.

Também mencionei algo interessante naquele post: lançado em 1985, Hang-On inicialmente  seria desenvolvido em 3D – havia tecnologia para isto, mas o hardware da época não era capaz de executar o jogo com a performance exigida pela equipe. A estreia do 3D em um game da Sega teve de esperar um pouco mais – até 1992, quando estreou Virtua Racing. Que merece cada caractere do FlatOut Retro Review de hoje.

 

O que é?

Colocando de forma simples: muitos consideram Virtua Racing o primeiro arcade de corrida que teve sucesso com gráficos em 3D. Outros jogos com polígonos foram lançados antes – como Winning Run, da Namco, de 1988; e Hard Drivin’, da Atari, que veio em 1999. Mas embora estes fossem bem jogáveis, ambos sofriam um pouco com a taxa de quadros e a contagem de polígonos – ou seja, eram meio travados na movimentação e tinham modelos em 3D muito rudimentares, quadradões e sem texturas. Virtua Racing pode ter demorado mais, mas chegou com os pés na porta e trouxe uma experiência 3D realmente imersiva… para quase 30 anos atrás, claro.

Virtua Racing foi o jogo que finalmente tornou realidade a ambição de Yu Suzuki, chefe da equipe de desenvolvimento, de fazer um jogo de corrida em 3D. Não muito fã de repetir a mesma fórmula (pun intended)duas vezes, Suzuki resolveu que, depois de um jogo de motos (Hang-On) e de um game onde você pilotava um superesportivo em vias públicas (OutRun), era hora de adotar uma atmosfera mais competitiva – e, assim, Virtua Racing pegava inspiração na Fórmula 1.

A primeira versão, evidentemente, foi a de arcade. E, em uma manobra ousada, a Sega decidiu que a versão padrão de Virtua Racing usaria uma cabine dupla, que em essência eram duas máquinas em uma única cabine com duas telas, dois volantes e dois bancos. Como àquela altura já havia se tornado marca da Sega, a cabine de Virtua Racing trazia recursos físicos para ajudar na “simulação” – volantes com force feedback e bancos com seis bolsas que eram usadas para simular o movimento do carro nas curvas. Os pedais eram dois, acelerador e freio, e havia também um sistema de marchas com borboletas atrás do volante – algo que naquela época estava começando a chegar à Fórmula. Havia também máquinas com apenas uma tela, tanto com banco quanto do tipo upright (para jogar em pé) – e nestas a tela era widescreen, outra inovação. E existiam até máquinas com quatro telas, como a do vídeo abaixo:

O multiplayer era uma das grandes sacadas de Virtua Racing – era possível ligar até quatro máquinas para uma partida com oito jogadores. Em algumas casas de arcade havia até mesmo campeonatos de Virtua Racing, com narração em tempo real e o anúncio do vencedor para todo mundo ouvir. Era uma época diferente, mais simples.

 

Gameplay

Virtua Racing era um arcade clássico, com limite de tempo e checkpoints. Mas, diferentemente de outros games populares (e mesmo títulos anteriores da Sega), a corrida não era só contra o relógio – havia posições e o objetivo era chegar em primeiro em um grid com 16 carros. Havia três “estágios”, cada um representando um modo de dificuldade – “Big Forest” (beginner), “Bay Bridge” (intermediate) e “Acropolis” (expert), cada uma com suas próprias características: um parque de diversões em Big Forest, uma ponte em Bay Bridge, e um grampo bem fechado no circuito de Acropolis.

Mas, além de ser totalmente tridimensional, Virtua Racing trazia outro diferencial – a dinâmica de jogo. Embora fosse um arcade, o game tinha física mais sofisticada, com mais que uma pitada de simulação. Em outros jogos da época, o negócio era pisar fundo e chegar na frente, e o desafio era chegar a tempo nos checkpoints. Já Virtua Racing te recompensava por seguir o traçado correto e frear na hora certa. “Segurar” o carro nas curvas usando o muro? Nem pensar – o prejuízo de velocidade era muito grande.

Havia também uma mecânica de dano rudimentar – além de o carro ficar visivelmente danificado, se você batesse muito, acabava perdendo velocidade final e era preciso parar nos boxes para consertar. E isto era uma faca de dois gumes: Virtua Racing já era difícil o bastante jogando corretamente, com limites de tempo bem apertados, e quase sempre um pit stop era sinônimo de game over. Além disso, os carros controlados pela CPU jamais paravam nos boxes.

 

Gráficos e som

Nos gráficos em si, Virtua Racing não se afastava muito dos já citados Winning RunHard Drivin’, por exemplo: a contagem de polígonos era maior, claro, e isto se traduzia em formas mais suaves e complexas. Mas as texturas ainda ficavam devendo – na verdade, elas não existiam. Os polígonos eram todos lisos, chapados, e também não havia efeitos de luz. Por outro lado, havia mais elementos nos cenários, como árvores, construções, montanhas e um bonito céu azul que parecia ter saído de uma pintura. Havia até mesmo pessoas – no começo de cada corrida uma equipe de mecânicos trocava seus pneus, e no final era exibida a entrega do troféu, em um pódio com grid girls e pessoas comemorando. Todos eram quadrados e não se pareciam muito com pessoas, mas era um ingrediente extra para aumentar a sensação de imersão.

Esta é a versão do Mega Drive

O grande trunfo de Virtua Racing, graficamente falando, era a taxa de quadros por segundo – 30 fps. Gamers de hoje riem quando um título só roda a 30 fps, mas na época a fluidez de VR era simplesmente absurda. E isto ficava ainda mais evidente na hora do replay, com várias câmeras mostrando a cena e um “narrador” comentando as cenas. As câmeras, aliás, também podiam ser trocadas durante a corrida, com quatro ângulos diferentes – e um deles em primeira pessoa. Virtua Racing foi um dos primeiros, se não o primeiro, a contar com este recurso.

Falando em narrador, o som era talvez o único departamento em que Virtua Racing não se sobressaía tanto – os efeitos sonoros seguiam o padrão da época, com um ronco bem digitalizado (e meio irritante para os padrões modernos, até). E a música só rolava no menu e nos checkpoints – no restante do tempo não havia trilha sonora. Talvez fosse pela capacidade de processamento exigida pelos gráficos, ou simplesmente para dar um toque de seriedade ao jogo.

 

Legado

Virtua Racing era um jogo considerado difícil em uma época na qual todos os games de corrida já eram difíceis por padrão. Mas oferecia uma experiência ímpar em 1992, e dali em diante a Sega evoluiu drasticamente a apresentação gráfica de seus jogos – basta lembrar de Daytona RacingSega Rally, de 1993 e 1994, respectivamente, trouxeram um salto impressionante no departamento visual.

Ainda assim, a jogabilidade de Virtua Racing estava além de seu tempo. Tanto que a Sega não perdeu a oportunidade de lançar ports para diferentes sistemas – o Mega Drive ganhou sua versão em 1994, e utilizava um cartucho especial com um chip extra para processar os gráficos. E o resultado era surpreendente para um console de 16 bits:

O Sega 32X e o Saturn também ganharam suas versões logo depois, e elas eram bem mais próximas do arcade original, sendo considerados ports excelentes.

E o game envelheceu bem, também – a ponto de ser um dos lançamentos mais elogiados do Nintendo Switch em junho do ano passado, em um port direto da versão de arcade, porém rodando a 60 fps e com proporção 16:9. Quem já jogou, porém, diz que embora o game tenha o visual de 1992, sua jogabilidade é bem mais atual.