É seguro dizer que a maioria dos entusiastas gosta de simuladores – dos mais acessíveis, como Forza e Gran Turismo, aos mais hardcore, que exigem real compreensão da física de um carro de corrida e muito treino, como iRacing e Asseto Corsa, todos têm seus adeptos. Mas às vezes você só quer descansar a cabeça e acelerar – e, nestas horas, nada como um bom arcade. E Burnout 3: Takedown era um dos melhores.
A franquia fez sua estreia em 2001, na sexta geração de consoles domésticos – PlayStation 2, GameCube e XBox. O desenvolvimento ficou por conta da britânica Criterion Games, e o game foi publicado pela Acclaim Entertainment. Burnout fez muito sucesso na Europa, onde conquistou uma grande base de fãs, assim como o segundo título, Burnout 2: Point of Impact. Foi só com o lançamento do terceiro game, Burnout 3: Takedown, que a série começou a atingir o grande público nos EUA.
Logo de cara, Burnout chamou a atenção pela jogabilidade rápida e pelo modo agressivo como você precisava pilotar para vencer as corridas, que eram realizadas em vias públicas em um percurso pré-determinado. Ao realizar manobras ousadas, como invadir a faixa oposta e costurar o tráfego, você ganhava pontos. Melhor ainda se, por causa de suas ações, os oponentes acabassem envolvidos em acidentes, melhor ainda.
Burnout se passava em um universo paralelo onde era sempre hora do rush e não havia um único policial por perto, com circuitos de rua baseados em cidades do mundo real. Sem compromisso com a física do mundo real e com as consequências de participar de uma corrida de rua, o resultado era uma experiência bem divertida.
Os carros não eram licenciados, e sim versões genéricas de modelos conhecidos. Eles também não tinham nomes no primeiro game, sendo identificados pelo tipo de carroceria – Muscle (que parecia um mini Dodge Viper), Supermini, Pickup, Bus, Sports Coupe (quase idêntico a um Toyota MR-2 de segunda geração), Saloon (um sedã que lembrava uma mistura de Lexus e Mercedes-Benz) e Roadster (que parecia um Lotus Evora).
Mas, no fim das contas, os nomes e o visual dos carros se tornavam apenas detalhes. O grande barato era que, quando você sofria um acidente (o que não era exatamente incomum), rolava um replay de vários ângulos e o carro ficava destruído de forma bastante realista. Quem gosta de games de corrida sabe a diferença que um bom sistema de colisão, com destroços realistas e amassados plausíveis, faz na percepção que se tem de um jogo.
Na verdade, foi justamente o sistema de colisão o aspecto mais comentado do primeiro Burnout, de modo que a Criterion decidiu introduzir um “Crash Mode” no título seguinte, Burnout 2: Point of Impact.
No Crash Mode, danificar os carros te rendia pontos – quanto mais carros destruídos, melhor sua pontuação. Curiosamente, porém, a posição dos outros veículos na pista não era aleatória a cada partida: eles ficavam sempre no mesmo lugar. Pode parecer estranho à primeira vista mas, desta forma, era possível tentar quebrar o próprio recorde várias vezes, fazendo ajustes na estratégia e no traçado percorrido.
Burnout 3: Takedown, lançado em 2004, dava uma ênfase ainda maior nas colisões intencionais – agora, caso você conseguisse inutilizar o carro de um oponente, seu medidor de boost aumentava. Havia algumas formas diferentes de fazê-lo, e cada uma delas rendia uma quantidade diferente de boost extra. Por exemplo: se você fosse capaz de fazer um rival bater o carro sem tocar nele, ganhava mais boost comparado a uma colisão direta.
Também foram introduzidas as sequências em slow motion, com um sistema de colisão aperfeiçoado que tornava os danos nos carros ainda mais realistas. Durante estas sequências, era possível aproveitar o detalhe mais interessante do game: o aftertouch. Usando o direcional analógico do controle, você podia fazer leves ajustes na posição do seu carro no meio da colisão, de forma a garantir a maior quantidade de danos possível e, consequentemente, conseguir mais pontos e power ups.
Os gráficos também melhoraram bastante, o que reflete não apenas o potencial dos consoles de sexta geração, mas também a então recente compra da Criterion Games pela Electronic Arts (EA), que possibilitou um trabalho mais caprichado nos gráficos.
Sob a batuta da EA, os desenvolvedores também puderam incluir músicas licenciadas à trilha sonora, as EA Trax. A seleção de canções era galgada no punk rock, e contava com bandas como Ramones, Rise Against, Ash, Franz Ferdinand, Fall Out Boy e Pennywise – no total, eram nada menos que 44 canções. A trilha sonora perfeita para destruição sobre rodas.
Não foi por acaso, então, que Burnout 3 tornou-se a referência entre os arcades da época. O GameSpot, uma das principais publicações sobre games na Internet, colocou o game entre os melhores do gênero em todos os tempos, sendo capaz de conquistar até mesmo quem não curte jogos de corrida.
Na verdade, mesmo hoje, mais de uma década depois, há quem acredite que ainda não foi lançado um arcade à altura de Burnout 3. Mesmo os títulos seguintes, Revenge e Paradise, eram meras reinterpretações da fórmula, que não introduziam novos conceitos. Este último ainda tentou se atualizar, introduzindo o conceito de mundo aberto e, embora tenha conseguido bons resultados nos reviews, jamais atingiu o mesmo status.
De qualquer forma, o sucesso de Burnout 3 levou a Electronic Arts a colocar a saga Need For Speed, seu carro-chefe, sob responsabilidade da Criterion. O resultado foi Need For Speed: Hot Pursuit, de 2012, reboot da franquia que trouxe de volta o estilo clássico da década de 1990 – corridas com carros exóticos em estradas rurais e perseguições policiais.