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A evolução dos games de corrida, parte 4: o nascimento de Need for Speed e Gran Turismo


Começamos, há algumas semanas, a contar a história dos games de corrida desde o início, quando eles ainda nem eram videogames propriamente ditos. Depois, falamos sobre a era de ouro dos arcades, o surgimento dos primeiros consoles, sua evolução e o nascimento dos simuladores, que vieram praticamente junto com os primeiros gráficos poligonais.

Em vez de usar sprites que eram exibidos em sequência, esticados e encolhidos para simular perspectiva, os gráficos 3D construíam a imagem usando polígonos. Quando mais complexos os modelos tridimensionais, mais polígonos eram necessários, e o poderio de uma plataforma era, de forma geral, medido pela quantidade de polígonos que conseguia exibir simultaneamente sem afetar a performance do jogo.

Era por isso que Virtua Racing, lançado pela Sega em 1992, tinha um visual tão simples, apesar de 3D: eram poucos polígonos na tela, e não havia texturas neles, apenas cores. O que não impediu o jogo de ser um sucesso.

À medida que as desenvolvedoras de jogos forma aprendendo a capacidade dos computadores e consoles domésticos, os gráficos foram ficando cada vez melhores. A Namco respondeu com Ride Racer, que aumentou drasticamente a quantidade de polígonos, em 1993. Ainda naquele ano, a Sega responderia com Daytona USA (LET’S GO AWAY!), pioneiro no uso de filtros e mapeamento de texturas, dando muito mais profundidade aos gráficos. Além disso, o arcade trazia outros recursos inovadores, como a possibilidade de ligar oito gabinetes em uma única corrida.

Aliás, a Sega saiu na frente quando chegou a hora de levar os gráficos tridimensionais para os consoles domésticos. No início da década de 1990, a disputa era entre o Mega Drive e o Super Nintendo. No entanto, com o anúncio do Sega Saturn, sucessor do Mega Drive para a era dos 32 bits, as coisas mudaram.

O Sega Saturn chegou em maio de 1995 e, logo de cara, veio com ótimos ports de Daytona USASega Rally Championship. Por mais que a qualidade gráfica não fosse a mesma dos arcades (que usavam o recém-lançado hardware Mode 1), os jogos eram bons e o desempenho do console agradava. No entanto, quem não estava brincando em serviço era a Sony, que preparou para um pouco mais tarde naquele ano uma surpresa matadora: o PlayStation.

Tão poderoso quanto o Saturn e mais barato (contrariando a especulação da comunidade gamer, que esperava um console mais caro que o da Sega) e cheio de bons títulos de lançamento, o PlayStation não demorou para cair no gosto dos jogadores.

Momento marcante: na primeira edição da maior feira de games do mundo, a E3, o porta-voz da Sony faz seu pronunciamento oficial, poucos meses antes do lançamento do PlayStation: “US$ 299”, em resposta a quem achava que o console seria mais caro que os US$ 399 do Saturn

Ridge Racer, da Namco, e WipeOut, da própria Sony, eram os games de corrida que estavam entre os títulos de lançamento do PlayStation. O primeiro já era um arcade consagrado, e veio em um port muito competente. O segundo era um game de corrida de naves ao estilo de F-Zero, da Nintendo, com uma trilha sonora composta por artistas conhecidos da música eletrônica, e é considerado um dos pioneiros na aproximação da cultura pop dos videogames.

Falando em Nintendo, o sucessor do Super Nintendo, o Nintendo 64, veio pouco depois: em 1996 no Japão e em 1997 no resto do mundo. Diferentemente dos rivais, o “Meia-Quatro” ainda usava cartuchos, e tinha capacidade de processamento maior, com um chip de 64 bits. Tais características traziam duas consequências, uma boa e uma ruim: os cartuchos não tinham espaço para armazenar sequências de full motion video (as famosas intros com qualidade gráfica superior); mas os gráficos de modo geral eram melhores e mais detalhados, graças aos 64 bits.

CRUISIN’, HEY HEY… THE USA, YEAH!

Com isto, títulos de corrida como San Francisco Rush e o próprio Ridge Racer eram mais parecidos com os arcades. De todo modo, o N64 nunca foi famoso por seus jogos de corrida realistas. O grande trunfo do console da Nintendo era Mario Kart 64, sucessor do clássico Super Mario Kart, que permitia que até quatro jogadores disputassem a mesma corrida. Há quem diga que foi com o N64 que a Nintendo começou a perder relevância para os fãs de jogos de corrida – fora os títulos de franquias clássicas, as opções de bons games começaram a diminuir (vamos tocar neste assunto mais adiante).

Enquanto isto, em 1994, uma empresa relativamente jovem chamada Electronic Arts fazia uma parceria com uma famosa revista automotiva para lançar Road & Track Presents: The Need for Speed. O jogo foi lançado primeiro para o 3DO, console da empresa de mesmo nome que era mais caro e mais poderoso que PlayStation e Sega Saturn, aos quais chegou em 1995, junto com a versão para MS-DOS.

The Need for Speed não era um simulador, e sim um arcade que te colocava para disputar corridas em rodovias ao volante dos melhores esportivos do mercado na época: Ferrari 512 TR, Dodge Viper, Toyota Supra, Chevrolet Corvette e outros. E, como foi feito com a ajuda de jornalistas automotivos (estamos sendo totalmente imparciais aqui), o game dava atenção especial aos roncos de motor e às especificações técnicas dos carros, incluindo filmagens dos modelos de verdade acompanhados de comentários detalhados a respeito de cada um deles. Era animal, na boa.

O game foi absurdamente bem recebido e se tornou um clássico instantâneo, rendendo uma sequência em 1997. E então, veio Gran Turismo.

Se Need for Speed, naquela época, era o auge do que os arcades domésticos poderiam alcançar, Gran Turismo, exclusivo para PlayStation, apostava no realismo. Autoproclamado “The Real Driving Simulator”, o game trouxe gráficos incomparáveis, uma engine física que permitia uma gama de ajustes bastante abrangente na dinâmica do carro e uma curva de aprendizado relativamente íngreme, porém extremamente recompensadora. Quem nunca comemorou ao finalmente tirar aquela licença depois de dezenas de tentativas (e quase atirar o controle na parede algumas vezes)?

Tanto Need for Speed quanto Gran Turismo foram marcos nos jogos de corrida, estabelecendo tendências e criando fórmulas que seriam seguidas e modificadas por centenas de outros títulos que vieram depois deles – alguns, com maior sucesso, outros com menos. E é sobre o que veio depois que vamos falar na próxima parte desta história!

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