Que tal variar um pouco as coisas? Além de todos os lançamentos que estamos esperando ansiosamente (e alguns nem tanto, vá lá), gamers de todo o planeta também esperam novidades. E não, não falo de Gran Turismo 7 – ainda que também faça parte desse fandom. Me refiro ao Forza Horizon 5 – o game de corrida de mundo aberto que todos estavam achando que se passaria no Japão, mas na verdade será no México.
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Isso passa longe de ser uma decepção, ao menos por aqui – vai ser interessante ver as paisagens da América Latina retratadas de forma ultra-detalhada e com recursos de iluminação de última geração (o famoso ray tracing). E, claro, poder explorar desertos, florestas e cidades recheadas de monumentos históricos. Os produtores dizem estar dando atenção extra à ambientação do game, a fim de retratar com fidelidade e respeito a cultura, o povo e a arquitetura do México. Então, certamente vem coisa boa por aí.
Mas hoje quero chamar a atenção de vocês a outro aspecto de Forza Horizon 5: o ronco dos carros. Recentemente, a equipe da desenvolvedora Playground Games (que hoje faz parte da Microsoft Studios) soltou um vídeo dos bastidores que mostra como foi o processo de captura dos roncos que vão ser usados no game. E, na boa: que trabalho divertido deve ser!
Desde o primeiro Forza, lançado lá em 2005 para o primeiro XBox – seis anos antes do primeiro Horizon, que foi lançado em 2012 para o XBox 360 – os roncos dos carros retratados na franquia são elogiados por público e crítica. Como fiel da Igreja Playstationstal e devoto de São Gran Turismo, me dói admitir que parte da culpa é do ronco de aspirador de pó pelo qual os jogos da Polyphony ficaram conhecidos. Quando Forza apareceu, esse defeito ficou evidente.
Não surpreende, então, que os responsáveis por dar voz aos bólidos de Forza Horizon 5 fazem questão de mostrar como é feito o trabalho de captura do áudio.
Esses caras são os técnicos da Sweet SFX, empresa britânica especializada – como o nome entrega – em capturar e disponibilizar efeitos sonoros a produtores de mídia. Nos últimos anos eles ficaram craques na arte de capturar os roncos de carros e motos para uso em games e outras produções do tipo. Não é à toa que eles são os responsáveis pelos roncos da franquia desde Forza Horizon 3 (2016). E também foram eles que capturaram os roncos de motos usados nos games MotoGP 17 e MotoGP 19.
Como se pode ver no vídeo, os caras não economizam na hora de procurar os veículos exatos para suas necessidades. E não falamos só do BMW E90 da miniatura, não – tem um pouco de tudo. Golf R, Jaguar XJ220 e Lancia Stratos sequer são os mais exóticos – até um Lancia Fulvia de rali com motor V4, um caminhão Iveco, um Morgan Three-Wheeler e mais de um Toyota Supra também são highlights do vídeo.
Em todos os casos, os roncos são gravados usando uma série de microfones – dentro do carro, presos junto às saídas de escape, e até direcionais para gravações à distância. Seu posicionamento reflete o uso que será feito no produto final – cutscenes, replays e diferentes modos de câmera trarão o ronco dos carros moldado à exata necessidade.
O resultado pode ser conferido nos vídeos que o canal oficial do game no Youtube têm publicado recentemente. Abaixo, os veículos mostrados no vídeo dos bastidores exibem com orgulho seus roncos finalizados e pós-processados.
Já no vídeo abaixo, sistemas de escape são testados no customizador do jogo – e o ronco dos carros muda na hora.
O detalhe é que nem todos os veículos que aparecem no vídeo estarão no elenco de Forza Horizon 5. Em vez disso, alguns deles serão manipulados digitalmente para adequar-se a diferentes veículos. E no site da Sweet SFX é possível ver que muitos outros carros tiveram seus roncos capturados da mesma forma.
O processo de transformação de um ronco em outro não é muito diferente do que ocorre, por exemplo, nos sound enhancers adotados em carros mais modernos, nos quais um ronco pré-gravado é reproduzido pelos alto-falantes a fim de tornar a experiência mais envolvente, sincronizado às rotações do motor de verdade usando informações da ECU.
Mas agora, me sinto na obrigação de apresentar um contraponto. O ronco dos carros nos Forza Motorsport e Forza Horizon acabou tornando-se referência, mas isso não quer dizer que eles tenham sido os primeiros a capturar roncos de verdade para colocar nos games. Mesmo o clássico Gran Turismo 2, há mais de 20 anos, tinha roncos reais na sua biblioteca. E não qualquer ronco:
O vídeo acima mostra a equipe da Poliphony Digital capturando o ronco de nada menos que um raríssimo Vector M12 para o game lançado em 1999 – na verdade, foi graças a Gran Turismo 2 que muitos entusiastas conheceram o exótico supercarro com motor V12 Lamborghini.
Há uma boa explicação para a perceptível qualidade sintetizada do ronco, porém, e ela é puramente técnica: há duas décadas, os métodos de processamento de áudio digital eram mais limitados, assim como era o espaço de armazenamento em um CD de 700MB. Como resultado, havia menos arquivos de áudio entre os dados do game – arquivos que, além de ter menor qualidade, precisavam ser processados e renderizados para muito mais veículos. É por isso que havia menos profundidade e menos nuances no som, resultando em um ronco bem mais sintético.
Em compensação, a qualidade de “Super Bon Bon”, do Soul Coughing, é inquestionável
Agora veja o vídeo abaixo, gravado dez anos depois, em 2009. É nada menos que o Cizeta V16T, que teve seu ronco registrado para Gran Turismo 5 (note que o próprio Claudio Zampolli estava ao volante!):
É sabido que a Polyphony aproveitou – e ainda aproveita – estas gravações antigas. E elas tem uma diferença metodológica importante: o ronco foi gravado com os carros parados, em um dinamômetro ou mesmo estacionados. Embora seja possível manipular as gravações para simular diferentes rotações, situações e cenários, perde-se muito em dinâmica. Gravações mais recentes (na própria franquia Gran Turismo, aliás), com os carros em movimento – como em um fly bly ou um burnout, por exemplo –, permitem que se reproduza com extrema fidelidade não só o ronco do motor em uma determinada rotações, mas também elementos que conferem autenticidade ao som, como trocas de marcha, borrachões e outras manobras.